漫畫座談會1

漫畫座談會123

數位漫畫的多元形式探索

  • 引言人:王佩迪
    /社會學博士/臺灣
  • 與談人:劉倩帆
    /漫畫家/臺灣
  • 與談人:李仁植
    /LINE WEBTOON 臺灣事業部總經理/韓國
  • 與談人:André Bergs
    /PLASTIEK共同負責人/荷蘭

漫畫座談會1- 論壇摘要

2019年金漫獎活動正式展開,一連三場的漫畫座談會在寒舍艾麗酒店5樓宴會廳舉行,第一場座談會於9月23日下午15:30正式展開,主題是「數位漫畫的多元形式探索」。

引言人王佩迪提到本場座談會討論的主題,是漫畫創作的數位化形式探索,她提到數位漫畫發展至今,從不同的作品上可以發現,數位漫畫可以結合非常多不同的元素,遂成一種新的創作形式,例如結合聲音、FLASH、GIF動畫,甚至AR等等,呈現與本質已經與黑白或彩色的紙本漫畫不一樣了。

從LINE WEBTOON分享的經驗,王佩迪提到數位漫畫帶來的便利性會造成一種很大的改變,因為數位平台讓漫畫與讀者更接近,也更能互動,更進一步來看,讀者的消費模式與傳統閱讀市場也已經不盡相同。

綜觀全球市場,數位漫畫的發展在智慧型手機密集度高的亞洲比較興勃,這是一個特殊的現象,與歐洲和其他地方相比,亞洲讀者很顯然的對數位漫畫接受度來得高很多。

至於數位漫畫的發展,是否有可能取代紙本漫畫?她以這個問題請教與談人的意見,André Bergs提出他的觀察,直到如今,老派的紙本漫畫形式還是歐洲市場的主流,畢竟數位漫畫發展至今不過15年的時間,他認為未來數位與紙本漫畫會持續並存,只是比例上會有消長的改變。李仁植則提出「紙本漫畫消逝速度與房價和薪資連動」的看法,他解釋道,假設讀者很喜歡一套漫畫,買下來要幾千塊,對於薪資不高的上班族來說已經是一筆不小的花費,然而後續更大的問題是,買了一套漫畫,家裡要有足夠的空間可以放,這代表消費者家裡還需要有足夠的空間,才能容納他喜歡的紙本漫畫。漫畫創作者劉倩帆認為,雖然她的創作都是數位漫畫,但是她也認為傳承數百年的紙本漫畫不會消失,反而是數位科技的技術進步,例如VR和AR的發展,可能會讓漫畫出現更新的數位型態。

李仁植:數位平台讓每個人都可以輕鬆享受漫畫

李仁植任職於LINE WEBTOON,母公司是韓國的NAVER WEBTOON(韓國最大的數位漫畫平台),目前以條漫為主,2014年開始以LINE WEBTOON品牌邁向全球市場,至今在台灣已經經營了5年的時間。

這個數位漫畫的平台從2014年7月至今,已經和82位繁體中文版創作者合作,包括台灣、香港、澳門、東南亞華語圈的作家們。目前平台上的作品是一週更新一次,連載的作品數大概120部左右,根據他們的觀察,台灣地區的讀者每天平均花20分鐘瀏覽,看11篇左右的漫畫(也就是2-3分鐘就看一畫),其中60%的用戶會固定回訪。根據第三方單位統計,LINE WEBTOON是目前台灣市佔率第一的數位漫畫平台。

平台上的人氣作品,目前最具代表性的包括「女神降臨」、「看臉時代」、「某天成為公主」等等,而台灣作家的作品「宅男打籃球」,描述一群30幾歲的魯蛇透過籃球找到人生意義,這部作品是目前台灣人氣最高的,也被今年金漫獎提名。「海線電車」是一位嘉義作家的作品,他的賣點是嘉義美麗的風景。「百鬼夜行誌一頁怪談之卷」這部來自台灣的作品,是目前唯一在韓國平台上連載,並且人氣相當高,李仁植指出,這證明台灣作家也能在國際上發光發熱。

除了漫畫作家之外,LINE WEBTOON也與一些台灣知名的圖文作家合作,例如我是馬克與彎彎,也都投入條漫市場,這也證明過去在圖文創作方面得到讀者肯定的作家們,也能夠在條漫這種形式中找到自己的另一片天。

李仁植認為數位漫畫最大的特點,如同他們公司的廣告SLOGAN:「隨時隨地享受三分鐘漫畫的樂趣」。只要有智慧型手機、平板電腦、NB或PC,連上網路,你可以在辦公室、餐廳、捷運看漫畫,看一篇只需要2-3分鐘,讀者投入的時間成本非常低,這代表了便利性非常高,它可以是一個很輕鬆的消遣。另外,大部分的內容是免費的,這和需要購買的紙本漫畫相比,有絕對性的優勢。

紙本漫畫有一個物理性的限制,例如一本200-300頁的漫畫書,畫完校稿印刷通路庫存,都是出版社的成本與風險,相比之下,數位漫畫當然也有其成本,但是它的投入金額與風險是遠遠低於紙本漫畫的出版社,因此一語貫之,數位漫畫帶來的就是更多的彈性。

李仁植分析,紙本漫畫作家很難與讀者真實接觸,他可能要等出版後才能找人,找到的人也非常侷限,而數位漫畫平台有留言板,當然有些平台為了保護作家會把留言板關掉,但是作家可以透過這個地方看見讀者看完漫畫的觀感。好的方面來說,他可以透過反饋意見優化自己的作品,作家在創作時有些想法,當讀者給他留言,他可以很快確認市場的反應。另一方面,留言板上還是會有很多讀者提出比較負面的意見,可以說每位作家都是傷痕累累,李仁植說身為一個總經理,他觀察自己花最多時間做的事情,就是幫年輕的作家們做心理建設。

劉倩帆:數位漫畫不是紙本的掃描電子檔

劉倩帆謙虛的表示自己還是漫畫界的新手,目前旅居蘇格蘭,除了漫畫創作,他也同時兼職做電玩測試員,並與漫畫家藍尼(房瑞儀)共同創辦了專門介紹漫畫作品的《波音漫畫誌BO_ING Comix》。她在法國學習當代藝術創作,2015-16開始在粉專上發表個人作品,她的作品有個特色,就是插畫裡有個小物件是會動的GIF,讓平面的創作多一點動態。對她而言,創作一個1-2小時的動畫太大太困難,但是一個平面的作品中有一點點動態是她很著迷的一種創作方式,因此數位平台就是一個非常好的創作媒介。她在2018年獲得法國安古蘭國際漫畫節數位漫畫競賽第二名,以及瑞士洛桑國際漫畫節BDFIL新秀獎第二名。

劉倩帆從創作者的角度說明,數位漫畫的確讓作者享受傳播的便利性,不管是FB或IG,都讓一個創作者的作品更即時,也更方便被看見,她指出紙本與數位漫畫在創作本質上是不同的,紙本有閱讀方向、編排方式等等限制,她強調「數位漫畫絕對不是紙本漫畫的掃描電子檔」,創作者會思考的是如何利用數位特性,讓讀者更能夠進入創作者想要傳遞的訊息。

除此之外,數位漫畫可以有聲音,有互動,甚至可以在創作到一半的過程中直接得到讀者的意見,互動性比紙本漫畫增加許多。「手機只有一個窗口,一個畫面,對我而言,漫畫是一種空間的藝術,」劉倩帆指出,創作者要想的是如何在這個空間裡營造出自己的故事,她舉例說自己曾經在WEBTOON上面看到一個電梯裡的恐怖故事,當讀者一直把畫面往下滑,就有一種感覺是電梯一直在往下降,這樣的體驗會帶來過截然不同的閱讀感受。

她的作品如何傳遞給讀者?在FB和IG上面建立自己忠實的粉絲是劉倩帆選擇的方式,而她也提到自己發表一個作品後的三十分鐘,就會不由自主的在線上期待會有多少個按讚數,讀者的回饋是什麼。劉倩帆指出作者都會有一個兩難,應該接受讀者的意見?還是堅持自己的想法?每個創作者都要在這兩者之間找到平衡。

André Bergs:2D漫畫加上3D動態 數位漫畫還在實驗階段

André Bergs說自己是從小就喜歡漫畫的小孩,除了漫畫之外,他也很喜歡動畫,因此他現在的作品從平面2D的畫作開始,在其中加上3D的動態與空間感,可以說是一種2D與3D的交會,類比與數位交融的創作型態。自2005年起,André Bergs就陸續執導多部動畫作品,涵蓋電視劇集以及獨立製作短片,且獲得多個獎項肯定。他於2017年開始投入於數位漫畫創作,並探索包括AR、VR等等嶄新的敘事方式。作為PLASTIEK平臺之共同創辦人與負責人,主責創作並推出數位漫畫作品《Protanopia》、《RRR 1》與《RRR 2》,他強調數位漫畫的發展,現在我們正處於一個探索與實驗的階段,而他非常享受這個實驗的過程。

他提到自己6歲的時候就開始嘗試用電腦來創作漫畫,而對比紙本與數位漫畫,就閱讀體驗來說,數位漫畫多了許多選項,對創作者來說,創作有一種不同的樂趣,可以為讀者帶來更多的驚奇感。

的確,每個創作者都希望自己的作品被粉絲喜歡,聽到劉倩帆發表作品後的30分鐘,他笑稱自己已經比兩年前好一點,不會在發表作品後一直痴痴等待網友的反應,懂得在適當的時候離開電腦到公園走一走。對於數位漫畫在歐洲的接受程度,他認為數位還在一個萌芽階段,很多人還不知道數位漫畫這種創作型態,也有很多人並不覺得有發展的潛力,歐洲人還是比較喜歡紙本漫畫的居多。

觀眾提問:

Q: André Bergs你用什麼軟體化漫畫?在不同的創作型態中,你的角色是什麼?
André Bergs:
創作中沒有侷限用某一種軟體,大部分的創作者都是複合著使用。在每個作品裡的角色來說,如果是一部電視動畫,我的角色就是一個整合者;如果是漫畫,我就回到創作者的位置。與別人的合作有一個好處,一個創作者不能只管創作,完全不懂科技,軟體你也要了解,分鏡你也要了解,這些了解會讓你更精準掌握自己的作品,而我很享受這個了解的過程。
Q: 數位漫畫發展的瓶頸是什麼?
李仁植:
以我來說,我每天都遇到不同的狀況,遇到不同的難題,五年來每一步都很辛苦,我感謝我的同事為LINE WEBTOON解決了不少問題。而當下最讓我困擾的是,一般民眾對於著作權的觀念不足,最困擾我們的就是盜版問題。漫畫產業的發展,過程中會有很多很好的內容出現,當消費者為了節省成本,想辦法去找盜版的渠道,我想不只是漫畫,音樂,電影都是一樣,盜版長期來說是對生態圈的傷害。所以我們也與讀者溝通,請他不要去宣傳盜版的網站,因為這是最直接保護你喜歡作家的方法。當然這5年來已經有了可喜的轉變,但是未來還是有很大的進步空間。

漫畫座談會1- 講者

引言人:

王佩迪/臺灣 社會學博士


紐約市立大學(City University of New York - Graduate Center)社會學博士,研究專長為御宅文化與性別研究、動漫文化與社會相關主題。目前於國立交通大學與中央大學通識教育中心授課,開授課程包括社會學、動漫御宅學、世界動漫史、動漫文化與性別等。奇異果文創出版《動漫社會學》書系的主編,包括《動漫社會學:別說得好像還有救》(2015)、《動漫社會學:本本的誕生》(2016)、《動漫社會學:臺漫不死》(2018)。策展作品:文化部漫畫基地前導展「臺漫時光機-畫武談俠」(2018年6月)、漫畫基地開幕展「臺漫六十-尋找軌跡」(2019年1月)。曾擔任2017年第八屆金漫獎評審。
與談人:

劉倩帆/臺灣 漫畫家


劉倩帆,1988年出生於高雄,於臺灣從事一年平面設計的工作之後到法國留學,並於2015年自法國貝桑松美術學院畢業。2018年獲法國安古蘭國際漫畫節數位漫畫競賽第二名、以及瑞士洛桑國際漫畫節BDFIL新秀獎第二名,同年與漫畫家藍尼(房瑞儀)共同創辦《波音漫畫誌BO_ING Comix》。
目前旅居蘇格蘭的格拉斯哥,熱衷繪畫、探索漫畫與製作微動畫,作品的靈感來源時常來自大量的電影以及平凡的日常生活。
與談人:

李仁植/韓國 LINE WEBTOON 臺灣事業部總經理


韓國人,新北市新店區出生,小時候看臺灣電視卡通長大,在大中華區生活近20年,自北京第55中學國際學生部、韓國西江大學政治系畢業。在LG CNS、三星電子等傳統行業工作10年之後,於2012年離開三星電子加入了韓國NAVER集團LINE事業部,身為LINE第一任大中華區主管,為LINE在臺灣扎根貢獻了一份力量。2016年年底受徵召回到集團母公司負責網路漫畫部門(WEBTOON)在臺灣的業務,現為LINE WEBTOON(NAVER WEBTOON海外版本)臺灣區總經理,正目睹著全球漫畫產業的大變革時代和臺灣漫畫界向世界接軌的過程。
與談人:

André Bergs/荷蘭 PLASTIEK 共同負責人


自2005年起,André Bergs陸續執導多部動畫作品,涵蓋電視劇集以及獨立製作短片,且獲得多個獎項肯定。於2017年開始投入於數位漫畫創作,並探索嶄新的敘事方式。作為PLASTIEK平臺之共同創辦人與負責人,主責創作並推出數位漫畫作品《Protanopia》、《RRR 1》與《RRR 2》。
歷屆活動: